Zasady Specjalne poszczególnych faz


W każdej z Faz będziemy korzystać z odpowiednich zasad specjalnych, różnych dla każdej z armii. Poniżej prezentuje ich listę. Dodatkowo wraz ze schodzeniem w co raz głębsze czeluście planety-fabryki żołnierze armii inwazyjnych będą świadkami co raz bardziej dla nich przerażających i nienaturalnych wydarzeń. Dlatego w kolejnych fazach pojawia się minusowy modyfikator do morale (faza 2 -1, faza 3 -2).


Zasady Ogólne 
(działające w czasie całej Kampanii)


UNA: 
VHF Commo - 5 pkt
czyli włoki toki z bazaru Różyckiego. Dzięki nim dany skład generuje dodatkowego LPka co tura. Można używać w całej kampanii


THERKI: 
Improved articulations - 5 pkt
czyli slim-fast dla pojazdów. Raz na turę można zmusić łazika żeby przeszedł przez wnękę przez którą normalnie by się nie zmieścił


Reconfiguration - rutyna - 2 LP
czyli theriańska dekoratornia. Za 2 LP Overseer może zniszczyć dowolny murek(lub ich ciąg) w zasięgu wzroku. W następnej aktywacji za kolejne 2 LP może je postawić w dowolnym miejscu, które widzi.

Activation - rutyna - 2 LP
czyli matrixowa budka telefoniczna. Za 2 LP Overseer może przemienić do końca tury kontrolowany Nanogenerator w drop point (i dzięki temu ściągnąć więcej ziomali na imprezę).


KARMANS: 
Flux combat pills - 5 pkt
czyli licencjonowany speed o smaku bananowym. Małpy które go łykną dostają zdolność "Blitz", dzięki której dostają plus 10 do mova w pierwszej turze i mogą działać spadając z DropPointów.


Zasady Specjalne Fazy 1

Ko(s)miczne Wybuchy
Przed ułożeniem stosów rzut k6.
1-4 - Nic
5 - Zaburzenia w Mocy - LP może być wydawane WYŁĄCZNIE na aktywacje oddziałów
6 - Deszcz Meteorytów -  kosmiczny templejtowy atak na figurkę znajdującą się najbliżej centrum stołu (5+ 8/0 3 8/1)


Artyleria Pokładowa
Armie inwazyjne za 3 LP mogą wezwać wsparcie artyleryjskie. Robią to na początku aktywacji własnego unitu. Cel musi być widoczny przez lidera aktywowanego oddziału.

U.N.A. 3+ 5/0 2 9/1
Red Block 5 + 8/0 3 8/1
Karman 4+ 6/0 2 9/1
Cogs 3+ 5/0 2 9/1


UNA:
UNSS Battleaxe - 350 pkt
czyli kosmiczne pierdolnięcie. UNA dostaje do stosu kartę UNSS Battleaxe, który w czasie swej aktywacji (za 1LP) trzaska LockedShota (czyli tylko w maszyny) o stacie 3+ 3/0 - 17/1.
Uwaga: UNSS Battleaxe nie może być użyty przeciwko Blokowi.

Reinforcement!
czyli darmowe doładowanie do wszystkich w sieci. W każdej fazie armia generuje dodatkowe 100 RP

Smoke grenades - 5 pkt
czyli przenośny punkt zrzutu w sprayu. Odział mogący wykupić zwykłe granaty może ja zamienić na flary dymne w tej samej cenie. W promieniu 10 cm od danego unitu tworzy się chwilowy DropPoint, z którego można wprowadzać jednostki z rezerwy. 

THERIANS

Hyperlink antenna - 50 pkt
czyli mobilny dekoder telewizji TRWAAAM. Wnosi go Commander armii i kładzie kartę do 15 cm od siebie. Gracz kontrolujący antenę może ją włączyć lub wyłączyć. Gdy jest włączona generuje dodatkowe 3 LP dla strony, która ją wykupiła.

Space coating - 1 pkt.
czyli anty-rdzowa farba przeciwdeszczowa . Oddział uodpornia się na Deszcze Meteorytów. 

RED BLOK 
Propaganda - 150 pkt
czyli komisarza politycznego oko tuczy. Gracz dostaje do stosu kartę Propagandy. Gdy jest ona aktywowana (za 1 LP), można ponownie aktywować oddział piechoty, który już się ruszał w tej turze (normalnie płacąc za jego aktywację jeśli trzeba). 

Space supremacy
 czyli nie ze mną te numery Bruner. Flota Czerwonych jest far more potężniejsza niż te niebieskie obszczymurki więc w potyczkach z RB UNA nie może używać UNSS Battleaxe'a. 

Reinforcement!
czyli darmowe doładowanie do wszystkich w sieci. W każdej fazie armia generuje dodatkowe 100 RP .

Smoke grenades - 5 pkt
czyli przenośny punkt zrzutu w sprayu.Odział mogący wykupić zwykłe granaty może ja zamienić na flary dymne w tej samej cenie. W promieniu 10 cm od danego unitu tworzy się chwilowy DropPoint, z którego można wprowadzać jednostki z rezerwy. 

KARMANS 
Karmic bullet time - 100 pkt
czyli matrix w najlepszym stylu. Gracz dostaje do stosu kartę Bullet Time. Gdy jest ona aktywowana (za 1 LP), można przesunąć wszystkie swoje jednostki o 5 cm. 

Reinforcement!
czyli darmowe doładowanie do wszystkich w sieci. W każdej fazie armia generuje dodatkowe 100 RP.

Smoke grenades - 5 pkt
czyli przenośny punkt zrzutu w sprayu. Odział mogący wykupić zwykłe granaty może ja zamienić na flary dymne w tej samej cenie.W promieniu 10 cm od danego unitu tworzy się chwilowy DropPoint, z którego można wprowadzać jednostki z rezerwy. 

COGS 
Reinforcement!
czyli darmowe doładowanie do wszystkich w sieci. W każdej fazie armia generuje dodatkowe 100 RP. 

Smoke grenades - 5 pkt
czyli przenośny punkt zrzutu w sprayu. Odział mogący wykupić zwykłe granaty może ja zamienić na flary dymne w tej samej cenie. W promieniu 10 cm od danego unitu tworzy się chwilowy DropPoint, z którego można wprowadzać jednostki z rezerwy. 

Space coating - 1 pkt.
czyli anty-rdzowa farba przeciwdeszczowa . Oddział uodpornia się na Deszcze Meteorytów.



Zasady Specjalne Fazy 2


Poziom -1 - jest ciemno. A jak ciemno to strasznie. A jak strasznie to -1 do Morale. Dla wszystkich.

Drzwi - mogą być zamknięte albo otwarte. Nie spodziewaliście się co? :]
Otworzyć je może Mechanik albo Saper. Therki mogą otwierać też za pomocą rutyny Repais (1 LP). Dla wszystkich zwolenników bardziej radykalnych rozwiązań jest też bardziej tradycyjne rozwiązanie: Prot: 12 SP: 1;

Nanoperturbacje - czyli chmury milionów aktywnych mikroskopijnych nanobotów, które na skutek bugów w instalacjach Democlesa wałęsają się bezsensu po opuszczonych korytarzach. Jakikolwiek kontakt z nimi kończy się tragicznie. Pod koniec każdej kontrol fazy przesuwają się o 2k6 (10max) wg templejta ignorując ściany i cokolwiek natrafi na drodze. Wszystko o co zahaczy przesuwana karta dostaje impacta z siłą 9/2.

Gniazda łączy - zwykle theriańskie anteny umieszczone na powierzchniach planetoidy podpięte są pod specjalne łącza zbiegające się następnie w gniazdach. Sprawia to, że dzięki gniazdom tym można wygenerować znaczne ilości nanozasobów, obarczonych jednak dodatkowymi protokołami bezpieczeństwa, które uniemożliwiają dowolnego ich rozdysponowania. Szczegółowe zastosowanie gniazd łączy opisane jest w poszczególnych scenariuszach.



NOWE SCENARIUSZE:


Sektor 8 - Shoot a Bot

Pole gry: 3x4 tilesy - maze, wyjście z narożnych
Punkty: 1000/500 vs 1000/500
Cel: 6 pająków(niewybuchowych) biega z randomizem w każdej kontrol fazie, zawsze o 10 cm, wzdłuż ścian jak trzeba. Należy go dopaść i zinspektować. Ewentualnie jego szczątki.


RP: 4 kontenery 50/100
VP:
- za zinspektowanie (2,5 cm) pająka lub jego szczątków 5 VP
- za anihilacje przeciwnika 5 VP
Gra konczy sie po zdobyciu 20 VP, lub gdy nie ma możliwości zdobycia więcej VP.





Sektor 11 - Elephant in thePottery Shop
Pole gry: 90 cm x 120 cm
Punkty: 1500 vs 1500
Cel: zniszczenie kontenerów (5 sztuk - 8 Prot/ 3 SP) oraz nanogeneratorów (3 sztuki 12 Prot/1 SP) z zasobami wroga.
VP:
- zniszczenie kontenera 4 VP
- zniszczenie nanogeneratora 5 VP

Gra kończy sie po zdobyciu 20 VP, lub gdy nie ma możliwości zdobycia więcej VP.


Zasady Specjalne Fazy 3

- Poziom -2 - jest ciemniej, straszniej i w ogóle. -2 do Morale. Dla wszystkich.

- Solar Flash -  Democles zbudowany jest na bazie białego karła, który wypalając się w jego jądrze dostarczał energii do pracy całej bazy. Negatywne promieniowanie do tej pory było skutecznie niwelowane przez specjalistyczne podzespoły ale w obecnym stanie co raz częściej nie funkcjonują one za dobrze. Prowadzi to do solarnych przecieków, które mogą pojawić się zawsze i wszędzie.
W praktyce działa to tak:
Jeden z graczy (na początek młodszy) musi włożyć kartę Solar Flasha do swego stosu. Miejsce jej lokalizacji wybiera przeciwnik (w ciemno), z tym zastrzeżeniem że nie może być to pierwsza karta. Raz umieszczonej karty nie można przesuwać jak zwykle za 1 LP.
W momencie gdy dochodzi do aktywacji (bezpłtanej) Solar Flasha aktywny gracz bierze kartę i z wysokości 1 metra puszcza ją na stół (sic!). Każdy model w 10 cm od karty dostaje hita z penetracją na 3+/1.
W następnej turze karta Solar Flasha wędruje do przeciwnika.


- Nanoblock - Nanobloki to spreparowane poręczne zestawy nanobotów zostawione przez theriańskich Overseerów na później. Stanowią swego rodzaju zapas resorców na czarną godzinę. Problem w tym, że zostawione same sobie czasem wariują...
Bazowo nanoblok jest grzeczny i nieaktywny. Kontrolujący go Therianin rzuca k6 (w kontrol fazie) i na wyniku 2+ może dodać 5 LP do puli następnej tury (ale tylko do wykorzystania na rutyny).
Jeśli jednak wypadnie na kostce 1 to Nanoblok się wkurza. Zadaje wszystkim figurkom w odległości 10 cm hita z siłą 8/1 (także niefortunnemu Tosterowi). Jeśli po całym tym doświadczeniu Nanoblok wciąż jest w kontroli Therian to można go spróbować wyłączyć. Udaje się na 6+ (ale i tak już nie generuje 5LP). Jeśli wypadnie inny wynik to Nanoblok wciąż jest aktywny i będzie bił w następnej kontrol fazie.

Ekwipunek:

NBC Suits (1AP) - czyli seksowne lateksowe wdzianka dla Twej piechoty, dzięki którym Solar Flashe Ci nie straszne.

NBC Coating (5AP) - sylikonowa powłoka na Twą furę. Nigdy więcej smug, rdzy i Solar Flashów.